VIDEOS : REALITE AUGMENTEE : Ajout Vidéo d'images 2D et 3 D

 

La Réalité Augmentée est l'avenir scientifique de la Vidéo, du Cinéma et de la Vidéo en assistance aux expériences scientifiques et aux disciplines Scientifiques.

 

VIDEO La Réalité Augmentée sur France 24 :

http://www.dailymotion.com/relevance/search/R%C3%A9alit%C3%A9+Augment%C3%A9e/video/x3431z_la-realite-augmentee-sur-france-24_tech

 

VIDEO : La "Réalité Augmentée" en 3D : REVOLUTION SCIENTIFIQUE FUTURISTE :

http://www.dailymotion.com/relevance/search/R%C3%A9alit%C3%A9+Augment%C3%A9e/video/x1c05q_la-realite-augmentee-en-3d_tech

 

VIDEO : L'ART 3D en Reéalitée Augmentée : STUPEFIANT

http://www.dailymotion.com/relevance/search/R%C3%A9alit%C3%A9+Augment%C3%A9e/video/x2gdmt_augmented-sculpture-v10_creation

 

Réalitié Augmentée en MEDECINE VIDEO

http://www.dailymotion.com/relevance/search/R%C3%A9alit%C3%A9+Augment%C3%A9e/video/x1rhyg_les-extras-de-peggy_tech

 

Démonstrations et explications d'Objets 3D en Réalite Renforcée :

http://www.dailymotion.com/relevance/search/R%C3%A9alit%C3%A9+Augment%C3%A9e/video/x1kxol_compositing-virtual-motion-capture_tech

 

La Société TOTAL IMMERSION : Des Spécialistes de la Réalité Augmentée en 3D

http://www.dailymotion.com/relevance/search/R%C3%A9alit%C3%A9+Augment%C3%A9e/video/x177qf_immersion-3d_creation

Spécialiste de la réalité augmentée, Total Immersion lève 4.5 millions d'euros

* Publié par Jérôme Bouteiller le Samedi 13 Mai 2006 | envoyer | commenter
Total Immersion, éditeur d'un logiciel de réalité augmentée en temps réel, annonce une levée de fonds de 4.5 M€ auprès de Partech, i-Source et Elaia

Cinq ans après une première levée de 1.5 millions d'euros, Total Immersion, éditeur français d'un logiciel de réalité augmentée en temps réel, annonce une levée de fonds de 4.5 millions d'euros réalisée par Aelios Finance auprès des sociétés d'investissement Partech International, I Source Gestion et Elaia Partners, société de gestion spécialisée dans les activités logicielles.

"Ce tour de table marque une nouvelle étape décisive dans le développement de Total Immersion " explique Bruno UZZAN, Président Directeur General de Total Immersion."Ce nouvel apport de capital témoigne la confiance que nous porte nos deux investisseurs institutionnels. Nous sommes également ravis de l'arrivée d'un troisième partenaire. Ainsi, nous allons ouvrir un bureau à San Francisco, ce qui nous permettra d'être plus proches des groupes américains et de pouvoir répondre à leurs besoins croissants en solutions de réalité augmentée et en services associés. Nous avons désormais toutes les cartes en mains pour confirmer et amplifier notre succès à l'international"

Utilisée dans des secteurs comme la télévision ou le cinéma, les technologies de réalité augmentée permettent d'afficher en temps réel des éléments virtuels dans une image réelle, réduisant la post production. Ce type de technologie est également exploitable dans des secteurs comme l'automotive ou la défense, dans des exercices de simulation ou pour des applications de visualisation du champs de bataille.

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Le 2 mars 2007 à 14h03
 

En vidéo : la "réalité augmentée" dans un bol

Auteur : Internet-Actu - License CC

Et si l'on pouvait déposer baladeurs, appareils photo et autres contenants numériques dans un “bol augmenté” dont la paroi intérieure afficherait le contenu, en temps réel ? Le laboratoire consacré aux systèmes socio-numériques de Microsoft Research, à Cambridge, qui travaille sur l'intégration des interfaces matérielles et logicielles dans la vie de tous les jours, a développé un prototype qui permet de sélectionner et faire défiler les contenus des appareils numériques déposés dans le bol de sorte de pouvoir naviguer, et jouer, avec toutes leurs données.

le bol de réalité augmentée

La vidéo présente également une table sur laquelle on peut interagir avec les doigts, poser des objets sur lesquels rebondissent des éléments virtuels, jouer aux dames et aux échecs contre un adversaire distant, copier-coller du contenu numérique sur un tablet PC translucide…

 

http://www.youtube.com/watch?v=muibPAUvOXk



Interrogé sur ces formes de “réalité augmentée” par NetEco, Bernard Ourghanlian, directeur technique et sécurité de Microsoft France, parle de “revitaliser la façon dont la femme et l'homme interagissent avec la machine (…) L'objectif est de faire en sorte que l'ordinateur soit encore plus proche de nous, de sorte qu'il soit capable, peut-être, un jour, d'anticiper nos désirs, de ressentir ce que l'on sent, d'être capable de voir, écouter, de la même façon que nous“.

Par Jean-Marc Manach

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Le 27 mai 2004 à 15h43
 

La réalité augmentée et géolocalisée est-elle l'avenir des jeux ?

Auteur : Internet-Actu - License CC

Des déguisements ridicules, les rues de New York comme terrain de jeu et des téléphones portables pour guider PacMan et les fantômes à distance, des bornes et des émetteurs Wi-Fi pour retransmettre l'événement en direct sur le web...

Voici le matériel nécessaire à la transposition du célèbre jeu vidéo dans le monde réel. Le jeu, imaginé par les étudiants de l'Interactive Telecommunications Program de l'université de New York était composé d'une équipe de coureurs sur le terrain et d'une équipe distante, guidant les participants par téléphones portables.

Des chercheurs de l'Institut Fraunhofer de Bonn (Allemagne) ont réalisé une expérience de jeu en réalité augmentée en extérieur, baptisée NetAttack. Dans le scénario, deux équipes s'affrontaient pour détruire la base de donnée d'une société virtuelle. Chaque équipe était composée de joueurs en intérieur (qui contrôlait le jeu depuis leurs ordinateurs) et de joueurs extérieurs équipés de récepteur GPS, senseurs et caméras vidéos.

"Et si l'avenir des jeux était justement d'être géolocalisés ?" Justin Hall évoque la possibilité de jeux géolocalisés via des consoles comme la GameBoy, à laquelle une société vient d'adjoindre un module GPS.

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Le 11 décembre 2006 à 14h35
 

Quand le téléphone augmente la réalité

Auteur : Internet-Actu - License CC

Des chercheurs de Nokia pourraient nous aider demain à mieux circuler dans le monde réel en surimposant des informations virtuelles à des images réelles. Ils ont créé un logiciel baptisé “Applications pour la réalité mobile augmentée” (Mobile Augmented Reality Applications, Mara) dont le but est d'identifier des objets ou des bâtiments vus à travers l'écran d'un téléphone mobile.

Pour cela, le téléphone doit être équipé du logiciel et du hardware approprié : un GPS, un accéléromètre (pour mesurer le déplacement, la vitesse et l'inclinaison) et un compas (pour comparer et reporter des distances). Grâce à cet attirail, le téléphone est capable de reconnaître précisément sa position et son orientation.

Il ne lui reste plus qu'à identifier son environnement en piochant des informations, via ses informations de géolocalisation, dans une base de donnée, un peu comme on interagit aujourd'hui avec des cartes en ligne. Quand Mara identifie un bâtiment, le logiciel affiche sur l'image du téléphone l'information correspondante, comme une annotation, vous laissant libre d'accéder ou pas à des contenus issus du web s'y reportant.

Crédits : Nokia
Crédits : Nokia

Le logiciel peut même être utilisé pour retrouver un ami, si celui-ci dispose d'un mobile équipé et partage ses informations de géolocalisation. On pourrait ainsi imaginer que si vous vous retrouviez devant un panel de blogueurs, le téléphone puisse vous préciser qui est qui et vous permettre d'accéder au blog de chacune des personnes présentes.

Crédits : Nokia
Crédits : Nokia

 

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Le 8 mars 2005 à 08h06
 

La réalité virtuelle aide des malades atteints de maladie de Parkinson à marcher

Près d'une personne sur vingt paralysée actuellement suite à la maladie de Parkinson pourrait remarcher grâce à un dispositif mis au point dans le cadre d'un projet communautaire européen financé au titre du cinquième programme-cadre.

Actuellement, l'Union européenne compte près de 700 000 malades de Parkinson, et ce chiffre devrait augmenter du fait du vieillissement de la population. Cette maladie est provoquée par la destruction de cellules productrices de dopamine qui transmettent des signaux dans le cerveau, ce qui empêche les malades de s'orienter ou de maîtriser normalement leurs mouvements. C'est la raison pour laquelle bon nombre de malades de Parkinson éprouvent des difficultés à marcher dans des conditions qui ne présenteraient autrement aucun problème.

Le projet PARREHA (Parkinson's rehabilitation) a été mis sur pied grâce à la subvention de 1,68 million d'euros octroyée par le programme Technologies pour la société de l'information du 5e PCRD. Ce projet vise à exploiter un phénomène peu connu dénommé "kinesia paradoxa", par lequel les patients atteints de la maladie de Parkinson sont capables de marcher normalement lorsque des obstacles visuels - parfois simplement des feuilles de papier sur le sol - sont placés sur leur chemin.

Forts de cette connaissance, les huit partenaires du projet PARREHA ont fait appel à une technologie de réalité virtuelle afin de mettre au point un casque permettant à l'utilisateur de voir des obstacles visuels similaires partout où ils regardent, ainsi que leur environnement réel.

Comme l'explique le coordinateur du projet Reynold Greenlaw, d'Oxford Computer Consultants: "Ce type de casque portatif léger est doté d'un écran miniature et ressemble à une paire de lunettes ordinaire. Il permet à un certain nombre de malades de Parkinson de se déplacer plus librement et plus sûrement dans leur environnement normal."

En collaboration avec un autre membre du consortium, Europark (une organisation européenne de malades de Parkinson), l'équipe a travaillé avec des patients pour démontrer l'efficacité du dispositif. Après avoir tenté de marcher sans aide dans un couloir vide, les utilisateurs ont ensuite porté les lunettes de réalité virtuelle. Avec ces lunettes, ils ont pu voir à la fois le couloir et toute une série de rayures de couleur brillante se déplaçant dans leur direction, comme s'ils descendaient dans un tunnel.

"Avec le concours d'Europark, le groupe de malades de Parkinson, nous avons démontré que ce dispositif est très efficace pour une catégorie bien précise de malades de Parkinson", a confirmé le Dr Greenlaw. "Il a un impact énorme sur leur qualité de vie et ne repose sur aucun médicament ni sur aucune intervention chirurgicale."

Au lendemain de la fin du projet en 2003, les cinq petites et moyennes entreprises d'ingénierie qui ont participé au consortium ont monté une société baptisée ParkAid en Italie, où ils ont collaboré avec des fabricants d'écrans portables pour mettre au point la technologie.

Le dernier prototype est soumis actuellement à un essai clinique d'une durée de deux ans à l'Institute of neurology, en Grande-Bretagne, et les partenaires espèrent que l'équipement sera certifié prochainement. Bien que le prix exact du dispositif n'ait pas encore été confirmé, les partenaires espèrent que l'ensemble de l'équipement, qui comprend le casque, l'écran portable et le logiciel, pourra être acquis pour environ 2000 euros.

Le point de contact national britannique pour le programme TSI, Peter Walters, a déclaré: "Il s'agit d'un autre exemple de la manière dont les technologies de la société de l'information se développent, avec l'aide des fonds du programme-cadre communautaire, dans des applications qui vont bien au-delà de ce qui est considéré comme la limite normale des mordus d'informatique."

Le dispositif de réalité virtuelle<br />Crédits : CORDIS
Le dispositif de réalité virtuelle
Crédits : CORDIS

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Le 13 mai 2002 à 00h00
 

La réalité virtuelle au secours de l'archéologie

Agence pour la Diffusion de l´Information Technologique (ADIT, http://www.adit.fr)

Une équipe d'experts en architecture romaine travaille en collaboration avec les archéologues du Cultural Virtual Reality Laboratory de l'Université de Californie à Los Angeles, pour reconstituer en 3D le Colisée de Rome à l'aide d'outils graphiques produits par le programme Encarta 2002 de Microsoft.

A cette occasion, la firme de Bill Gates a encouragé ces recherches en accordant des licences à des tarifs préférentiels, ces technologies restant encore trop coûteuses pour les universités. Ainsi le projet Colisée fait partie d'un programme de reconstitution en 3D de l'ensemble de la Rome antique auquel participent
plusieurs partenaires comme l'Andrew Mellon Foundation, qui a versé 127 000 dollars uniquement pour la reconstitution du Forum.

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Le 14 janvier 2007 à 13h18
 

Un virtuel trop réel

Auteur : Internet-Actu - License CC

Une expérience des plus étonnantes a été effectuée a l'University College de Londres. Tout le monde a entendu parler des travaux de Stanley Milgram sur l'autorité dans les années 60. On demandait à un sujet de bonne volonté de faire passer une série de tests à un patient situé dans une pièce voisine. Lorsque ce dernier se trompait dans ses réponses, on lui envoyait une décharge électrique extrêmement douloureuse. En fait, le “patient” était un acteur, ce qu'ignorait bien entendu celui qui était en charge des “punitions”… Milgram réussit à établir que dans un très grand nombre de cas, les personnes testées acceptaient d'envoyer des doses létales d'électricité, du moment que l'ordre leur était donné par la personne représentant l'autorité…

La même expérience a donc été récemment effectuée, mais avec une différence : le “patient” était un personnage virtuel… Cette fois ci, les cobayes savaient que leur partenaire était irréel. Cependant, un premier groupe communiquait avec lui via une interface texte. Les membres du second étaient immergés dans un environnement graphique et voyaient de leur interlocuteur (ou plus exactement interlocutrice) une représentation tridimensionnelle. Dans le premier groupe, tous les participants administrèrent les 20 chocs demandés. Dans le second, trois personnes donnèrent 19 décharges, tandis que trois autres en provoquaient respectivement 18, 16 et 9.

On demanda ensuite aux participants s'ils avaient envisagé de stopper l'expérience. La moitié du second groupe répondit avoir été tenté de le faire. Et l'analyse de leurs réactions physiologiques, tel leur rythme cardiaque, a montré qu'effectivement ils réagissaient comme en situation réelle.

Selon le professeur Slater :

Voilà qui ouvre la porte à l'usage systématique des environnements virtuels dans le cadre d'études en laboratoire jusqu'ici impossibles pour des raisons éthiques ou pratiques. Par exemple, la violence liée au football, les attaques racistes, les agressions par les gangs et autres phénomènes. Pourquoi les gens participent-ils à de telles activités bien qu'elles soient contre leur nature ? L'expérience originelle de Milgram aide à le comprendre, mais l'exploitation d'environnements virtuels peut faire avancer la recherche sur ces questions urgentes et difficiles.

Evidemment, une telle expérience suscite son lot d'interrogations, y compris dans un domaine où l'on aurait cru la question réglée : celui de l'éthique. William Dutton, de l'Institut Internet de l'Université d'Oxford, objecte : “Les gens restent affectés par les actes qu'ils ont commis -cela constitue donc encore un problème éthique, même dans un environnement virtuel“. La morale s'établit-elle en fonction des sentiments du persécuteur, ou de la souffrance de la victime ? Un débat qui ne risque pas de se clore avant longtemps…

On peut aussi interroger la signification de cette expérience. S'agit il d'une étude sur l'autorité et le conformisme, dans la lignée directe des recherches de Milgram, mais effectuée dans des conditions moins controversées? Ou bien serait-ce plutôt un travail destiné à montrer les limites de notre perception de la réalité ? Mel Slater lui même l'affirme : “Bien entendu, chacun sait qu'il ne produit en fait rien de grave. Mais certaines parties du système de perceptions considère néanmoins les évènements comme authentiques. Il y a des parties du cerveau qui ignorent ce qu'est la réalité virtuelle“.

Une telle découverte serait ainsi à rapprocher de la technologie mise au point par le groupe des interfaces avancées de l'Université de Manchester, qui consiste à “tromper” le cerveau des personnes amputées en leur donnant le contrôle d'un membre “virtuel”, supprimant ainsi les douleurs liées à la disparition d'un bras ou d'une jambe.

Si c'est le cas, reste à se demander ce qui, ici, est capable de déclencher de telles réactions d'anxiété. Après tout, chaque jour des millions de joueurs tuent des personnages innocents dans Morrowind ou Grand Theft Auto, sans éprouver la moindre sensation de culpabilité. Serait-ce donc la qualité de l'interaction entre le personnage virtuel et le sujet qui suscite une telle émotion ? La beauté des graphiques ? Le degré d'immersion ? (l'expérience de Slater a lieu dans un système de type CAVE, autrement dit dans une pièce dont les murs sont de grands écrans plats). D'autres recherches seront sans doute nécessaires pour saisir les paramètres qui permettent d'induire aussi facilement certaines portions de notre cerveau en erreur.

Par Rémi Sussan

L'expérience de Milgram virtuelle
L'expérience de Milgram virtuelle
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Le 9 février 2005 à 10h08
 

Réalité virtuelle : un sol mobile qui suit vos mouvements

Auteur : Internet-Actu - License CC

Afin d'améliorer les interfaces haptiques de simulation d'univers virtuels, les chercheurs du laboratoire de réalité virtuelle de l'université de Tsukuba et l'Institut de recherche sur les télécommunications avancées du Japon ont développé des dalles de sol mobiles qui permettent aux utilisateurs de mieux appréhender un déplacement physique dans un univers virtuel.

Les dalles de 70 cm de large se déplacent sous les pas de la personne immergée dans un univers virtuel, et permettent à l'utilisateur, où qu'il se déplace, de demeurer au centre de la pièce où il se trouve.

Des capteurs optiques permettent aux dalles de se positionner sur le sol et de comprendre où l'utilisateur va avancer. Les dalles communiquent via un ordinateur qui synchronise les mouvements de la personne aux scènes du casque virtuel.

Le sol mobile en action !
Le sol mobile en action !


07/10/2007
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